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尼昂加語翻譯

 

Code Snippet
  1. // 產生 [low, up) 之隨機亂數
  2. int rand_int2(int low, int up)
  3. {
  4.     return (int)((rand() / (RAND_MAX+1.0)) * (up - low) + low);
  5. }

 

 

 

% 叫取模運算子,不懂 翻譯話回去翻書 翻譯社這樣下來可以肯定,result 只有 {0, 1, 2, 3 翻譯公司 4, 5} 6 種可能而已。但實際上骰子的規模是  1~6,而不是 0~5,怎麼辦?很簡單,只要把結果 + 1 就行了 翻譯社本來的成績是 0~5 ,加1後結果釀成 1~6。

照上面的方式,不就要設一個大小為 1000 翻譯陣列了嗎?

Code Snippet
  1. #include <stdio.h>
  2. #include <time.h>
  3. #include <stdlib.h>
  4.  
  5. int main()
  6. {
  7.     int i 翻譯公司 j, pos;
  8.     int Arr[10]; // 開巨細為 10 的陣列 Arr[10]
  9.     
  10.     //  依序填入 4 個 1、1個2、3個3、2個4
  11.     Arr[0]=Arr[1]=Arr[2]=Arr[3] = 1; // 4 個 1
  12.     Arr[4]=2 ; // 1 個 2
  13.     Arr[5] = Arr[6] = Arr[7] = 3 ; // 3 個 3
  14.     Arr[8] = Arr[9] = 4; // 2 個 4
  15.    
  16.     srand( (unsigned) time(NULL) );
  17.     // 隨機產生 [0, 9] 之整數亂數 , pos,再獲得 Arr[pos] 出來
  18.     for(i=0; i<10; ++i) {// 取 10 次
  19.         // 產生 [0,9] 整數亂數 pos
  20.         pos = (int)(rand() / (RAND_MAX+1.0) * 10) ;
  21.         // 掏出 Array[pos]
  22.         printf("%d ", Arr[pos]);
  23.     }
  24.     getchar();
  25.     return 0;
  26. }

 

Rst[100] 從 1 填到 100,Rnd[100] 是繼續取100個亂數填進去,

現實上產生 [low, up) 之整數亂數,就是產生 [low, up-1] 之整數亂數,

(1) shuffle_1 : 隨機取出第 pos1 張、pos2 張,再進行交流,也就是上面的方式。

累計機率算出來以後,我們只需要產生 [0, 1) 之随機浮點數亂數 rndf,

 

 

10-12 = 1.0 / NEW_RAND_MAX
NEW_RAND_MAX = 1012

 

有些數字可能不會泛起 < 因為也才擲十次罷了 >,但多履行幾回應會泛起,且規模一定是 1~6 翻譯社

4. 產生固定規模的整數亂數

 

 

Q1 : 為什麼是產生 [1, 7) 之浮點數亂數,而不是產生 [1,6] 之浮點數亂數?
A1 : 重點在後半段還要強迫轉型。若一開始就產生 [1, 6] 之浮點亂數時,要使得轉型後結果為 6 只有一種前提可殺青:rand() 必需是 RAND_MAX。這部份道理很簡單,但建議本身想想對照有收成。

(2) 取整數亂數 pos,規模為 [0, j] ,互換 poker[j] 翻譯公司 poker[pos]

那假如小數點後面加到 10 位數,不就要設一個巨細為 10^10 的陣列了?

Code Snippet
  1. typedef unsigned long long u64;       // typedef
  2. u64 rst = ( (u64)(rand()) << 25 ) |   // bit[39:25]
  3.     (u64)(rand()) << 10 ) |           // bit[24:10]
  4.     (u64)(rand()& 0x3ffULL ) ;        // bit[9:0]

double low = 5.1 翻譯公司 up = 7.3, result;

一個方式是直接以 rand_int(low 翻譯公司 up-1) 體例代入上式;

接下來就是細節了。目前傳播的洗牌體例有幾項

這四個示意的意義分歧,

3. 得知亂數最大值

 

 

再怎麼給亂數這組公式一個初始值?用 srand( ) 。

那初始值該給多少?初始值給固定的值都沒用,要會隨著情況變動的值才有意義,

 上面這段碼可以正確跑出成效無誤 翻譯社

機率對照低 翻譯 rst ,都被放置到 rst 可能呈現之值的後半段

Q3 : 那除加上 1.0 這數字外,可以改成加其他數字啊!諸如 2.0 翻譯公司 100.0, 10000.0 之類 翻譯
A3 : 又如我方才所說,是要產生 [0 翻譯公司1) 之間的浮點數亂數,假定 RAND_MAX = 32767,如果加上 10000.0 翻譯話,這個結果最大值會釀成了 32767 / (32767+10000) = 0.247,明明 [0.25, 1.0) 都沒機遇生成了。但假如改成 0.5 , 之類,小於 1 較大的小數,到是可接管,不過這類數字幾近沒人在用。

int high = rand() << 15; 
int low  = rand();
int rst  = high | low;

甚至三行可寫成一行

這裡是個重點,請別認為用不到很無聊跳過 < 若是熟的話大要也不會看這篇文章了吧。>

機率比較低的 rst ,都被平均打散到 rst 可能呈現之值局限內 翻譯社

程式碼示意如下。

 

交換時連 Rst 也一起交流 Swap(Rst[i] 翻譯公司 Rst[j]),程式碼約如下述 < 排序法用較低效之排序 > 。

 

Q2 : 為什麼要加上 low ?
A2 : 不加 low 的話實際上產生的是 [0 翻譯公司 up-low],加上 low 翻譯話才是 [low, up]。

 

以取模運算子撰之, rst = rand() % 4,看一下數值散佈 翻譯情形 翻譯社

 

12. 大亂數問題 (II)

 

所以寫出這段碼出來。

rand() = 0, 1, 2, 3    : rst = 0
rand() = 4 翻譯公司 5, 6        : rst = 1
rand() = 7, 8, 9, 10  : rst = 2
rand() = 11, 12, 13  : rst = 3 

 

Code Snippet
  1. #include <stdio.h>
  2. #include <stdlib.h>
  3. int main()
  4. {
  5.     int i;
  6.     for(i=0; i<5; ++i)
  7.         printf("%d ", rand());
  8.     getchar();
  9.     return 0;
  10. }

洗牌 (shuffle) 法的概念是,方才的 [low, up] ,每一個數字都視為撲克牌裡的一張牌,所以這副撲克牌共有 (up-low+1) 張,於是開陣列 Poker[up-low+1],並填入 1: 100 翻譯社

result = (up - low) * rndf + low;  // 產生 [low, up) 浮點亂數

 

 

Code Snippet
  1. #include <stdio.h>
  2. #include <time.h>
  3. #include <stdlib.h>
  4. int main()
  5. {
  6.     int result;
  7.     double r01, rnd;
  8.  
  9.     // 亂數種子
  10.     srand((unsigned)time(NULL));
  11.     // 產生 [0 翻譯公司1) 之亂數
  12.     r01 = (double)(rand()) / (RAND_MAX + 1.0) ;
  13.     // 產生 [1,7) 之亂數
  14.     rnd = r01 * (7.0 - 1.0) + 1.0;
  15.     // 強制轉型給 result
  16.     result = (int)(rnd);
  17.     printf("result = %d " 翻譯公司 result); // 輸出成效
  18.     getchar();
  19.     return 0;
  20. }

程式碼約如下述 翻譯社

 

按照以上之敘述,觀查可納出一結論:當要產生出 [low, up] 之整數亂數時,可有另一種體式格局,

 

亂數其他議題相當多,有些也欠好實作出來,本篇所提是較為基礎之部分,其他諸如 蒙地卡邏 MAMC、其他亂數散佈等議題,便不於此文探討。

不平均亂數還有許多特殊的狀態,遇到時建議再念念機率統計,若是已有的機率模子,必可找到現有吻合該機率模子之亂數產生器(像 tr1 翻譯公司 boost , c++11 都有了) ,不然,只能從較非凡、列出來的機率模子那裡下手 翻譯社

 

 

 

常見的不重覆亂數解決方案,大致上就這三種。

 

 

這篇文章首要指導初學者使用亂數,同時附上常被翻出來討論的議題,C/C++合用,唯以 C 語言撰之。

這怎麼產生?還記得 RAND_MAX 是什麼意思吧?是 rand() 可能產生的最大值,

(1) 開大小為 10 的陣列 Arr[10],

首先,1~6 恰好有 6 個數字,所以可以這麼寫

Q1 : 為什麼要特別在 rand() 前面轉型成 double ?
A1 : 簡單的說,我怕有人雞婆,把後面 翻譯 1.0 自己寫成 1 ,這時候候不加上 (double) 的話成績除出來一定是 0 ;若後面 翻譯 1.0 都不動它的話,前面的 double 可以拿掉無誤 翻譯社

 

Q1 : 為什麼是 % (up-low+1) 翻譯公司 而不是 % (up-low) ?
A1 : 因 low~up 一共有 (up-low+1) 個數 翻譯社拿產生 [1,6] 來說,現實上共有 6-1+1 = 6 個數。

大亂數問題在上面有先提過了,假設要產生的整數亂數規模是 [0, 50000],或產生的浮點數亂數精度為 1e-6,怎麼處理?

硬要從函式裡面改的話,就是先產生 [low, up) 之浮點亂數後,

3 顆骰子點數最小為 3 ,最大為 18,所以輸出時只要判定 3~18 出現 翻譯次數便可。下面程式碼沒優化過,對初學者而言較易懂 翻譯社

 

[2] 30 : 機率 = 0.345,累計機率 = 0.357 + 0.345 = 0.702,令為 CP[2]

Code Snippet
  1. #include <stdio.h>
  2. #include <time.h>
  3. #include <stdlib.h>
  4.  
  5. int main()
  6. {
  7.     int i, pos 翻譯公司 n=4; // 4 個元素
  8.     int Num[4] = {10, 20, 30, 40}; // 欲呈現之數字
  9.     double Prob[4]= {0.123, 0.234, 0.345, 0.298}; // 數字對應之出現機率
  10.     double CP[4];
  11.     double rf; // 隨機機率
  12.  
  13.     srand( (unsigned)time(NULL));
  14.     // step 1 : 做累計機率計算
  15.     CP[0] = Prob[0];
  16.     for(i=1; i<n; ++i)
  17.         CP[i] = CP[i-1] + Prob[i];
  18.  
  19.     for(i=0; i<10; ++i) { // 做 10 次測試
  20.         rf = rand() / (RAND_MAX + 1.0) ; // 產生 [0, 1) 亂數
  21.         
  22.         for(pos=0; pos < n; ++pos) // 查詢地點區間
  23.             if(rf <= CP[pos]) break;
  24.         printf("%d ", Num[pos]); // 輸出數字
  25.     }
  26.     getchar();
  27.     return 0;
  28. }

像 compiler、IDE 會居心混為一談。

Code Snippet
  1. // 產生 [low, up] 之隨機整數亂數
  2. int rand_int(int low 翻譯公司 int up)
  3. {
  4.     return (int)((rand() / (RAND_MAX+1.0)) * (up - low + 1.0) + low);
  5. }

如斯下來可產生 30 bits 之亂數,範圍從 [0, 215-1] 變成了 [0 翻譯公司 230-1]。如有需要,可再取二次、取三次、取四次等等,但這會有潛伏問題存在,一方面利用 rand() 之亂數產生器,凡是週期其實不很是長 ( 像 vc, gcc 之 rand 週期只到 231 左右),且平均度也有待測試,這也是筆者建議直接再找另一支亂數產生器之緣由 翻譯社

再考慮 

Code Snippet
  1. #include <stdio.h>
  2. #include <stdlib.h>
  3. #include <time.h>
  4. int main()
  5. {
  6.     int i;
  7.     unsigned seed;
  8.     seed = (unsigned)time(NULL); // 獲得時間序列
  9.     srand(seed); // 以時候序列當亂數種子
  10.     for(i=0; i<5; ++i)
  11.         printf("%d ", rand());
  12.     getchar();
  13.     return 0;
  14. }

 

 

 

Q4 : 上面典範榜樣都是在計議不含上界 翻譯情況,假如要含上界的話呢?
A4 : 很簡單,把上面的 RAND_MAX + 1.0 部份,全都改成 RAND_MAX 便可,如許就有機遇呈現上界。

(2) shuffle_2 : 為確保每張牌最少被換過一次,依序拿第 i 張牌出來,隨機掏出第 pos1 張牌,第 i 張牌與第 pos 張牌交流 翻譯社

1 出現機率為 0.4 ;  2 出現機率為 0.1 ;

3 呈現機率為 0.3 ;  4 出現機率為 0.2 ;

最大被界說在 stdlib.h / cstdlib 裡面 翻譯 RAND_MAX,所以要得知最大是幾何的話

Code Snippet
  1. #include <stdio.h>
  2. #include <stdlib.h> // RAND_MAX
  3. int main()
  4. {
  5.     printf("%d " 翻譯公司 RAND_MAX);
  6.     getchar();
  7.     return 0;
  8. }

現假設一種環境是,希望不是每個數呈現 翻譯機率都一樣,假定有 4 個數,

Code Snippet
  1. // 入手下手洗牌
  2. for(i=0; i<Size; ++i){
  3.     // 隨機取出 [0,Size) 之 poker
  4.     pos = (int)(rand() / (RAND_MAX+1.0) * Size);
  5.     // 交流這兩張牌
  6.     tmp = Poker[pos];
  7.     Poker[pos] = Poker[i];
  8.     Poker[i]=tmp;
  9. }

組合出的亂數最大值最少要 1012 才可滿足。

 

剛剛已給出了 rndf = [0, 1) 之公式,所以要擴大到 [low, up) 時,只要做點點竄就行,

 竣事以後,這只能產生 [0,240-1] 之亂數產生器,要再產生 [0,1] 之浮點亂數,就再除上 240-1。

方才 翻譯範例是,[1,100],100 個數,挑 20 個相異亂數 翻譯社但若把前提改過:

像是 記憶體利用量、process id 、CPU 利用率 等,這些都是會隨情況變更,

總合以上申明,事實上我們可以給出一組公式,若要產生 [low 翻譯公司 up]  之整數亂數,我們可以這麼做

 

 

 

再強制轉型成整數資料型態。

 

那什麼叫亂數種子?

這個記憶體底子就放不下。

Code Snippet
  1. #include <stdio.h>
  2. #include <time.h>
  3. #include <stdlib.h>
  4.  
  5. int main()
  6. {
  7.     int n = 20; // 找 20 個相異亂數
  8.     int i, cnt 翻譯公司 num, Arr[20];
  9.     int find;
  10.     srand( (unsigned)time(NULL));
  11.     cnt = 0; // 已有不重覆亂數之個數
  12.     while(cnt < n){
  13.         
  14.         // 產生 [1 翻譯公司 100] 之整數亂數
  15.         // rand() / (RAND_MAX+1.0)) * (up - low + 1.0) + low
  16.         // num = rand()/(RAND_MAX+1.0)*(100-1+1.0) + 1;
  17.         num = (int)( rand() /(RAND_MAX+1.0)*100.0 + 1);
  18.  
  19.         // 到 Arr 裡查有沒有重覆產生
  20.         find = 0; // 假定沒發現
  21.         for(i=0; i<cnt; ++i){
  22.             if(Arr[i]==num) { // 有發現
  23.                 find = 1;
  24.                 break;
  25.             }
  26.         }
  27.         //
  28.         if(find==0) {     // 真 翻譯沒發現
  29.             Arr[cnt]=num; // 加入 Arr 裡
  30.             ++cnt;        // 找到個數 +1
  31.         }
  32.     }
  33.     // 最後輸出
  34.     for(i=0; i<n; ++i){
  35.         if(i%10==0) puts("");
  36.         printf("%3d ", Arr[i]);
  37.     }
  38.     getchar();
  39.     return 0;
  40. }

9. 不重覆亂數問題 < 洗牌法 >

 

 筆者所知只有這兩種方式,有其他方式迎接會商。

 

 

將上述的程式多履行幾回會發現,怎麼每次亂數產生的都一樣?原因是沒設亂數種子 翻譯社

6. 再談整數亂數

 

2n-1 >= 1012  ,疏忽 1 所帶來之影響,雙方取 log10
log10(2n) >= 12,
n log10(2) >= 12
n >= 12 / log10(2) = 39.86

 

(1) 從後面洗回來 翻譯社for (j=size-1 ; j>0 ; --j) 留意,判別式裡沒有等於零。

Code Snippet
  1. typedef unsigned long long u64; // typedef
  2. u64 rst = ( \
  3.      ( (u64)(rand() >> 1) << 26 ) | // high 14, L shift 26bits
  4.      ( (u64)(rand() >> 2) << 13 ) | // high 13, L shift 13bits
  5.      ( (u64)(rand() >> 2)       )); // high 13 翻譯公司 L shift 0bits

乃至可包成副函式 或寫成一行。

這裡要提示,若是亂數產生 翻譯範圍已超過 RAND_MAX 的話,如產生 [-1000, +50000] 之亂數,必需額外進行處置懲罰,這類撰寫,只有前面的 RAND_MAX 數字有機遇泛起,其他後面的數字全都沒機會看到 翻譯社

所以要達到 10-12 精度時

[3] 40 : 機率 = 0.298,累計機率 = 0.702 + 0.298 = 1.000,令為 CP[3]

再來是模擬洗牌的進程,洗牌體例非常很是多!第一種是,隨機抽出第 pos1 張,再隨機抽出第 pos2 張,再將這兩張牌交換。進行 low-up+1 (100) 次 翻譯社全部動作做完後,再把 poker 前面的 20 (n, 欲取幾個亂數) 張牌,放到 Arr 裡面,就是謎底了。

再續上個問題,從 [1,100] 裡挑出 20 個不重覆之亂數,結果填到 Array 裡 翻譯社

針對這種較簡單 翻譯機率數字,1 2 3 4 呈現的比率為 4 : 1 : 3 : 2,加總為 10,

 大亂數問題至此竣事 翻譯社提示,一般簡單統計用 翻譯亂數可以用此法產生沒錯 ( 像一些演化式演算法,或蒙地卡羅演算法),若用於加解密等,平日不會再用 rand() 體例進行亂數產生 翻譯社

這部分只是簡單的數學推導,已知該怎麼做 翻譯可略過不看。

所以 rst = 2 與 rst = 3 泛起 翻譯機率比力低,

2. 亂數種子

 

Ex 2 : 摸擬擲 3 顆骰子 500 次,紀錄點數和呈現的次數,最後輸出每個點數共出現幾回。

 

 

(3) 隨機產生 [0 翻譯公司 9] 之整數亂數 , pos,再取得 Arr[pos] 出來便可。

利用 shuffle 必需額外再多設置裝備擺設一份 (up-low+1) 之記憶體空間,若本身 poker 張數很多 ( 欲遴選的規模很大),但欲獲得的值很小 ( n 很小 ) ,事實上也不合適用 shuffle,除鋪張空間以外,還虛耗了一開始填數字 翻譯時候,此時反而以暴力法來做較為得當 翻譯社像是在 [1,20000] 掏出 10 個相異亂數時,此時用暴力法便較為得當。

Code Snippet
  1. #include <stdio.h>
  2. #include <stdlib.h>
  3. #include <time.h>
  4.  
  5. void shuffle_1(int *arr 翻譯公司 int n, int low, int up)
  6. {
  7.     int i, pos1, pos2, tmp;
  8.     int Size = up-low + 1; // 整份 poker 巨細
  9.  
  10.     // 配置一份 poker[Size]
  11.     int * Poker = (int*)malloc(sizeof(int) * Size);
  12.     for(i=0 ; i<Size; ++i) // 填入 low~up
  13.         Poker[i] = i+low;
  14.     // 開始洗牌
  15.     for(i=0; i<Size; ++i){
  16.         // 隨機掏出兩張 [0,Size) 之 poker。-> 翻譯社|,-> 翻譯公司|的-> 翻譯
  17.         pos1 = (int)(rand() / (RAND_MAX+1.0) * Size);
  18.         pos2 = (int)(rand() / (RAND_MAX+1.0) * Size);
  19.         // 互換這兩張牌
  20.         tmp = Poker[pos1];
  21.         Poker[pos1] = Poker[pos2];
  22.         Poker[pos2]=tmp;
  23.     }
  24.     // 洗完牌 翻譯公司 前面 翻譯 n 張再給 Arr
  25.     for(i=0; i<n; ++i)
  26.         arr[i] = Poker[i];
  27.     free(Poker); // 釋放 poker
  28.     
  29. }
  30. int main()
  31. {
  32.     int low = 1, up=100;
  33.     int i, n = 20;
  34.     int arr[20];
  35.     srand((unsigned)time(NULL));
  36.     shuffle_1(arr, n 翻譯公司 low 翻譯公司 up); // 洗牌
  37.     for(i=0; i<n; ++i) // 顯示結果
  38.         printf("%d ", arr[i]);
  39.     getchar();
  40.     return 0;
  41. }

[0] 10 : 機率 = 0.123 ,累計機率 = 0.123,令為 CP[0]

 

接下來可以賣力討論,為什麼大多半較不建議用取模運算子 (mod , %) 來求浮點亂數了。

但有些更動性可能不大,而最經常使用來給初始值 翻譯,是時間,所以上述程式改如下 翻譯社

 

若是是要產生 [low, up) 之隨機整數亂數的話呢?這在做陣列索引很常見,

在假設 RAND_MAX = 32767 之環境下,取一次 rand() 有 15 bits,故要到 40 bits 最少要取 3 次才可達到。但以筆者手邊環境而言,int / unsigned int 只有 32 bits ,沒舉措達到 40 bits 之要求,故改用資料型態 unsigned long long ( 更好的做法是用 uint64_t ) 去存後果,下面是一種作法。

試再想另外一種景遇,若 

真正經過證實「怎麼洗較好」 翻譯是楊氏洗牌法 ( 或稱 Knuth Shuffle ) 翻譯社

srand( (unsigned)time(NULL) );

Code Snippet
  1. #include <stdio.h>
  2. #include <stdlib.h>
  3. #include <time.h>
  4.  
  5. #define SWAP(a,b){int t=a; a=b; b=t;}
  6. void SortShuffle(int *arr 翻譯公司 int n, int low 翻譯公司 int up)
  7. {
  8.     int i, j;
  9.     int Size = (up-low+1);
  10.     int *Rst = (int*)malloc(sizeof(int) * Size);
  11.     int *Rnd = (int*)malloc(sizeof(int) * Size);
  12.  
  13.     if(Rst==NULL || Rnd==NULL) return;
  14.  
  15.     for(i=0; i<Size; ++i){
  16.         Rst[i] = low + i; // 依序填入數值到 Rst
  17.         Rnd[i] = rand();  // 對 Rnd 取亂數
  18.     }
  19.     // 對 Rnd 做排序
  20.     for(i=0; i<Size-1; ++i){
  21.         for(j=i+1; j<Size; ++j){
  22.             if(Rnd[i] > Rnd[j]) {
  23.                 // 交流時連 Rst 也一路交流
  24.                 SWAP(Rnd[i],Rnd[j]);
  25.                 SWAP(Rst[i] 翻譯公司 Rst[j]);
  26.             }
  27.         }
  28.     }
  29.     // Rst 前 n 筆存入 arr
  30.     for(i=0; i<n; ++i)
  31.         arr[i] = Rst[i];
  32.     // 釋放記憶體
  33.     free(Rnd), free(Rst);
  34. }
  35. int main()
  36. {
  37.     int low = 1, up=100;
  38.     int i, n = 20;
  39.     int arr[20];
  40.     srand((unsigned)time(NULL));
  41.     SortShuffle(arr, n 翻譯公司 low, up); // 洗牌
  42.     for(i=0; i<n; ++i) // 顯示效果
  43.         printf("%d ", arr[i]);
  44.     getchar();
  45.     return 0;
  46. }

有幾個議題曾被討論過:(1) 多洗幾回牌是否是會比力亂? (2) 最好的洗牌次數是洗幾回?

1. 根基利用

 

產生浮點數亂數,通常都是先取得  [0, 1) 之浮點數亂數 ( 可以包括零,但不包括 1 ) 翻譯社

13. 其他

 

10 呈現機率為 0.123, 20 呈現機率為  0.234,

30 呈現機率為 0.345, 40 出現機率為  0.298,

[1 翻譯公司32767],挑32767個不重覆亂數,它 翻譯履行時候就頗費時了,這時候就不斟酌使用這方式 翻譯社

現假定一問題為,該若何產生  [0, 1] 之間,10-12 精度之浮點亂數產生器。

 

我們以擲骰子為例,一個骰子有 6 個面,點數分別為1~6,要隨機擲一顆骰子怎麼做?

 

[HomeWork] 依上述的數字出現之機率,做 10萬 次測試,最後真正現實上1 翻譯公司 2, 3, 4 泛起之次數、機率為何?是不是接近於當初設定之機率?

 

怎麼做?

筆者不知道上面這兩問題的答案。因這兩種洗牌體例沒被經由證實怎麼洗比力「亂」,

看碼最清晰。

 

Code Snippet
  1. typedef unsigned long long u64; // typedef
  2.  
  3. u64 rand40() {
  4.     return ( \
  5.         ( (u64)(rand() >> 1) << 26 ) | // high 14, L shift 26bits
  6.         ( (u64)(rand() >> 2) << 13 ) | // high 13 翻譯公司 L shift 13bits
  7.         ( (u64)(rand() >> 2)       )); // high 13, L shift 0bits
  8. }
  9.  
  10. double randf40() {
  11.     const u64 NEW_RAND_MAX = (1ULL << 40) - 1ULL;
  12.     return (double)rand40() / NEW_RAND_MAX;
  13. }

 

 

去檢查 rndf 落在哪段區間,rndf < CP[i] 之最小 i 即為所求。

要產生 20 個 [1,100] 不重覆之亂數,怎麼做?

 

Ex 1 : 摹擬擲一顆骰子擲 10 次,並輸出其了局。

 

也由於是引導初學者,所以在某些用詞上會較不准確,

 

所以 rst = 1 和 rst = 3 呈現的機率比較低,

以無號數二進位而言,n bits 可表達之最大數為 2n-1 ,故可列下以下不等式

result = (up - low) * rand() / (RAND_MAX + 1.0) + low;

(2) 依序填入 4 個 1、1個2、3個3、2個4 翻譯社

10. 不重覆亂數問題 < 排序法 >

 

 

最後請留意本文在區間表達裡,開區間與閉區間 括號的利用,也就是,

一種作法是先開巨細為 20 翻譯陣列 Arr[20],每產生一個亂數的時刻,就到 Arr 裡面看有無重覆,若是沒有重覆才加進去,有重覆的話就再取下一個亂數。示例碼以下 < 贅變數很多,像 find 是可以完全拿掉的 >。

 

 

後面會講為什麼要知道亂數最大值,這是一個主要 翻譯翻譯社

step 1 : 計較 所需 NEW_RAND_MAX  

一樣的議題,若欲產生的整數亂數規模跨越 RAND_MAX 時,這種方式也是有些數字沒辦法產生到 翻譯社只是這類方式沒舉措產生 翻譯數字,是被打散到各區塊裡,而不是像取模運算子全擠在後半段 翻譯社總之就是建議要額外處置。

 

7.  不平均亂數問題

 

鑑於亂數應符合平均之特征,故較多人建議別用取模 (mod) 體式格局取整數亂數。

C/C++ 之亂數函式放在 stdlib.h / cstdlib 裡面,在利用時直接呼喚 rand() 即可。以下典範為產生 5 個亂數,並輸出。

 

另本文附程式碼,不附履行成效,有樂趣本身跑一遍。

Knuth Shuffle 在洗牌的進程重點在於:

5. 產生浮點數亂數

 

如許就不需暫存 seed 變數。

 

由於 n 必為大於等於1之整數,故取 40。

 

故關頭程式碼換以下。

Code Snippet
  1. void KnuthShuffle(int *arr, int n, int low 翻譯公司 int up)
  2. {
  3.     int i, pos1, pos2 翻譯公司 tmp;
  4.     int Size = up-low + 1; // 整份 poker 大小
  5.  
  6.     // 設置裝備擺設一份 poker[Size]
  7.     int * Poker = (int*)malloc(sizeof(int) * Size);
  8.     for(i=0 ; i<Size; ++i) // 填入 low~up
  9.         Poker[i] = i+low;
  10.     // 起頭洗牌
  11.     for(i=Size-1; i>0; --i){
  12.         // 隨機掏出 [0, i] 之 poker
  13.         pos = (int)(rand() / (RAND_MAX+1.0) * (i+1));
  14.         // 互換這兩張牌
  15.         tmp = Poker[pos];
  16.         Poker[pos] = Poker[i];
  17.         Poker[i]=tmp;
  18.     }
  19.     // 洗完牌 翻譯公司 前面的 n 張再給 Arr
  20.     for(i=0; i<n; ++i)
  21.         arr[i] = Poker[i];
  22.     free(Poker); // 釋放 poker    
  23. }

因陣列有 N 個元素,局限只能是 [0, N) ,而不能是 [0, N]。

C/C++ 供給的 rand() ,它有規模限制,最小是 0 ,最大是幾何?

 

切割體例為 15 + 15 + 10 = 40 bits,左移 bits 數依序為 [15+10 翻譯公司 10, 0] 翻譯社 但斟酌到高位元之循環率較低位元輪回率小,所以將 40 切割成 14 + 13 + 13,且取出時取高 bits 為主,依序應當左移 bits 數為 [13+13,13,0] 翻譯社

 

另外一種方式是用累計機率,我們先做累計機率 翻譯表出來

(double) rand() / (RAND_MAX + 1.0 );

   int rst = ( rand() << 15 ) | rand();

double precision = 1.0 / RAND_MAX = 1.0 / 32767 = 3.05 * 10-5

用乘、除法的環境

從 [low, up] 裡,挑出 n 個不重覆之亂數,結果填到 Array 裡。

 

這類作法較少人用。緣由是它記憶體空間比其他方式最少多出兩倍,另外時候也大多花在排序法上面 (較佳也是 nlogn 複雜度),故幾乎沒人用 翻譯社

rand() = 0, 4 翻譯公司 8 翻譯公司 12  : rst = 0
rand() = 1 翻譯公司 5 翻譯公司 9, 13  : rst = 1
rand() = 2 翻譯公司 6, 10      : rst = 2
rand() = 3, 7, 11      : rst = 3 

一種委曲可接管 ( 其實也是大多還不太會用 library 之 coder 的解決方案 ) 之體例為:一次取兩個亂數,將數值擴大。假定 RAND_MAX = 32767,佔了 15 bits( 111111111111111(2) = 32767(10) ),試考慮以下程式碼。

11. 大亂數問題 (I)

 

step 3 : 由 bit 數產生亂數

 

[a 翻譯公司 b]  ,   (a 翻譯公司 b]  , [a, b) ,  (a, b) 

rndf = (double) rand() / (RAND_MAX + 1.0); // 產生 [0 翻譯公司 1) 浮點亂數

Code Snippet
  1. #include <stdio.h>
  2. #include <time.h>
  3. #include <stdlib.h> // RAND_MAX
  4. int main()
  5. {
  6.     int i;
  7.     srand( (unsigned)time(NULL));
  8.     for(i=0; i<10 ; ++i){
  9.         printf("%d " 翻譯公司 rand() % 6 + 1);
  10.     }
  11.     getchar();
  12.     return 0;
  13. }
Code Snippet
  1. #include <stdio.h>
  2. #include <time.h>
  3. #include <stdlib.h> // RAND_MAX
  4. int main()
  5. {
  6.     int RunTimes = 500  ; // 測試次數
  7.     int SumTimes[20]={0}; // 紀錄點數出現的次數, 全歸零
  8.     int i, sum, rnd;
  9.  
  10.     // 進行測試
  11.     for(i=0; i<RunTimes; ++i) {// 測試 RunTimes 次
  12.         rnd = rand() % 6 + 1 ; // 第一顆骰子呈現點數
  13.         sum = rnd;             // 記載總合
  14.         rnd = rand() % 6 + 1 ; // 第二顆骰子呈現點數
  15.         sum = sum + rnd;       // 記載總合
  16.         rnd = rand() % 6 + 1 ; // 第三顆骰子出現點數
  17.         sum = sum + rnd;       // 紀錄總合
  18.  
  19.         // 將呈現 sum 點數之次數加1
  20.         SumTimes[sum] = SumTimes[sum]+1;
  21.     }
  22.  
  23.     // 輸出結果
  24.     sum = 0;
  25.     for(i=3; i<=18; ++i) {
  26.         printf(" %2d 點出現了 %3d 次 ", i, SumTimes[i]);
  27.         sum = sum + SumTimes[i]; // 再驗證總合是否是500次
  28.     }
  29.     printf("共  %3d 次 ", sum);
  30.     getchar();
  31.     return 0;
  32. }

 

 

 

rst = (int)((rand() / (RAND_MAX+1.0)) * (up - low + 1.0) + low);

再來看浮點數亂數,要到達1e-6 精度問題,這只是不異問題換個型態泛起而已。若 RAND_MAX 只到 32767,產生 翻譯亂數最小精度是 1/32767,約為 3.1 E -5 ,達不到精度要求為 1e-6 之需求。

寫成一行型式

就是產生 [low 翻譯公司 up+1) 之浮點數亂數後,再進行強迫轉型成整數。如下。

1~100 有 100 個元素,排序法方式是直接開兩個陣列 : int Rst[100], int Rnd[100],

rand() % (up - low + 1) + low 

 

填完之後,對 Rnd 做排序,而在排序過程當中有用到交換,Swap (Rnd[i], Rnd[j])

 

最快徹底解決這問題的體例,是直接換一套亂數產生器的函式庫,這些在 C++11 , boost, tr1 裡面已有很是豐碩,乃至也有專門在寫亂數函式庫 翻譯 library,乃至較有水準的數值闡發函式庫也大多會有較佳品質 翻譯亂數函式庫呈現。拿到時注重幾個點:RAND_MAX 是幾多?若以浮點亂數呈現的話,其精度是幾多?還有亂數重覆周期是幾何。更重要 翻譯是,注意他們的亂數函式庫支不支援多行緒?最好找支援多行緒的函式庫,將來移植才比較沒問題。這幾點很重要。 

所以有種做法以下

假定 RAND_MAX = 32767 (15 bits) 翻譯公司 先想一想一般的亂數精度可以怎麼求

注重,srand 正常而言一份程式碼(專案)只能履行一次,若是它放在 for loop 裡,每次進行 rand 前就用 srand,會發現每次掏出來的亂數是統一個數字。

原理我不講了 < 因目標是要 "會" 用就好 >,簡單 翻譯說產生器是一組公式,公式要給「初始值」。

< 加起來恰好等於 1 沒錯 >

今朝可以肯定 翻譯是,RAND_MAX 最少會是 32767,最大會是幾許紛歧定 翻譯社但以筆者手邊的 Visual C++ 2010 環境而言,這個值是 32767。現實上 VC6.0 翻譯公司 VC2002 / 2003 翻譯公司 VC2008, VC2010 , gcc, Dev-C++ , Code::Blocks (with mingw) ,這個值也都剛好是 32767,只是他們實作的亂數細節不同罷了。至於日後其他改版會不會讓 RAND_MAX 更大?那就看那些軟體( compiler ) 如何實作了。

[1] 20 : 機率 = 0.234 ,累計機率 = 0.123 + 0.234 = 0.357,令為 CP[1]

 

而在 srand 那段,經常有人這麼寫

 

回到最初的問題,從 [1,100] 裡挑出 20 個不重覆之亂數,後果填到 Array 裡。這裡我們先為這些數字做點符號界說表示。

step 2 :  從 NEW_RAND_MAX 較量爭論所需 bits 數

 

陸陸續續寫了 EA  一、二年,之前亂數引導文回頭看時才發現,怎麼有這麼多細節 翻譯錯誤、沒系統 翻譯社

 

先講講整數亂數 [0, 50000],倘若 RAND_MAX 只到 32767 時,以 % 體例而言,無論怎麼產生,[0,32767] 可正常產生,但 [32768,50000] ,共 17234 個數完全產生不了。即使先產生 [0 翻譯公司1) 浮點數,即用 rand() / RAND_MAX 這體例,也一樣會有 17233 個數產生不了,只是這 17233 個數不是最後的那幾個,而是被平均打散到 [0,50000] 裡面罷了。

 

 

這種方式大多被納為暴力法之一種模式,但本色上在某些情況它是蠻適合用 翻譯。若是只是要用二、三個相異的亂數,這方法很合適,直接用 do-while 做,甚至不需要開陣列就可完成。

 

概念是 [low, up) 亂數,等於 (low~up 距離) * ( [0,1) 亂數 ) + (下限 low)

 

 8. 不重覆亂數問題 < 暴力法 >

 

 

 

 

另外亂數道理也全都跳過 < 重點是亂數 翻譯產生道理也不只一種 >。

那,產生出 [low, up) 之浮點數隨機亂數(不含 up )怎做?

我們先假定一種環境,若某個亂數產生器,他的 RAND_MAX = 13,目前要產生 [0,3] 之整數亂數。

 

再回到擲骰子的問題上,要產生 [1, 6] 之間的整數亂數,事實上有另一種方式,就是先產生 [1, 7) 的浮點數亂數,以後再強制轉型成整數,所以程式碼以下所示。

Code Snippet
  1. int low = -5 , up = 10 ; // 上下限
  2. int result; // 成果
  3. double r01 , r ;
  4. r01 = (double)rand() / (RAND_MAX+1.0); // 產生 [0, 1) 浮點亂數
  5. r = r01 * (up - low + 1.0) + low ; // 產生 [low, up+1) 浮點亂數
  6. result = (int)r;  // 最後強制轉型 翻譯社

另利用 % 取亂數,小我感覺較不當,緣由在 6. 再談整數亂數 說明並給方式。

概念上之程式碼約如下述 < 這只是一份示例,會有更好的寫法 >。

result = rand() % 6 

Q2 :  那為什麼分母還要特別加上 1.0 ?
A2  : 前面有說過了,rand() 最大值可到 RAND_MAX, 不加上 1.0 翻譯話會使得 (double) rand() / RAND_MAX ,後果有機率釀成 1 ,但這與我的前提:不包含 1 是相違的。

rst = (int)( rand() / 14.0 * 4 ) ;

double low = 5.1 , up = 7.3, rndf 翻譯公司 result;



來自: http://edisonx.pixnet.net/blog/post/91314418-%5b%e4%ba%82%e6%95%b8%5d-%3c%e7%b4%b0%e8%aa%aa%3e-c-c%2有關翻譯的問題歡迎諮詢萬國翻譯社
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